Pengertian Animasi Meliputi Sejarah, Jenis dan Prinsip Animasi [ LENGKAP ]
Pengertian Animasi Komputer, Sejarah, Jenis, dan Prinsip-Prinsip Animasi |
Pengertian Animasi
Pengertian
Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai
benda yang diatur secara khusus sehingga bergerak sesuai dengan jalan
yang telah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud
adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar binatang, gambar tumbuhan,
bangunan, dan sebagainya.
Ada juga
beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil dari pemrosesan
gambar tangan menjadi gambar bergerak terkomputerisasi. Sebelumnya
proses pembuatan konten animasi membutuhkan gambar tangan yang terdiri
dari halaman. Namun, dengan kemajuan teknologi komputer animasi tidak
lagi dibuat di atas kertas tetapi langsung di komputer.Istilah
animasi tidak asing bagi kita, terutama anak-anak. Ini karena kita
biasanya menemukan konten animasi dalam jenis karakter kartun atau
anime.Pembuat konten animasi disebut
animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan
film animasi, termasuk seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, dll.
Dalam artikel ini, kita akan membahas secara lengkap makna animasi,
prinsip, dan jenis animasi.
Pengertian Animasi Menurut Para Ahli
Beberapa ahli pernah menjelaskan tentang pengertian animasi, diantaranya adalah:
1. Agus Suheri
Menurut
Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah
diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Ibiz Fernandez
Menurut
Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah
ilusi pergerakan.
Sejarah Animasi.
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
Jenis Format Animasi
Ada tiga jenis format animasi menurut Dina Utami (2007: 1) yaitu:
- Animasi Tanpa Sistem Kontrol. Animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in, Zoom Out dll.
- Animasi Dengan Sistem Kontrol. Animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Misal tombol untuk pause, zoom in, zoom out, dll.
- Animasi Manipulasi Langsung. Animasi manipulasi langsung menyediakan fasilitas untuk pengguna berinteraksi langsung dengan kontrol navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian. Menekan tombol atau menggeser slider akan menyebabkan perubahan keadaan. Hasilnya dapat langsung dilihat dan kejadiannya dapat diulang-ulang.
Prisip Dasar Animasi
Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai
misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera.
Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang
berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per
detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak.
Terkadang sulit untuk
langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah
seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose
dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap
gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose
lainnya.
Pada animasi 2D key animator
akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat
gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
- Pengaturan waktu (Timing)
Dengan
mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak
yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa,
atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
- Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan
sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan
merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan
ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah
akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi
alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder
menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan
utama.
- Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap
benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap
bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
- Antisipasi (Anticipation)
Pada
dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang
disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita
akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang
disebut antisipasi.Pada film
animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar
dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut
memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan
merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
- Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap
benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya
saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan “gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita
lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow
trough).Tidak semua gerakan
terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu
antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan
tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai
overlapping action.Biasanya
gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping
action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak,
tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang
tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
- Gerakan melengkung (Arc)
Pada
saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan
yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi
- gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi
gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering
kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan
aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor
akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian
pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya
ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian
kerasnya.
- Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal
penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip
ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari
suatu benda.Otot bisep misalnya,
mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding
bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis
(seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap
saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk
sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan
peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.10
prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan
Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story)
menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
- Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain
animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga
mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat,
konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.
Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip
silluet.Dengan menempatkan
kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan.
Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan
terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah
miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan
secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat
silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga
memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter
terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
- Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap
karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
- Penjiwaan Karakter
Kemampuan
akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator.
Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik
karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh
seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara
paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter
kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan
mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
“Animator
yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota
tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.” Tanpa
penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi.
Penjiwaan peran adalah “roh” dari setiap karakter
Jenis-Jenis Animasi
1. Jenis Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya
a. Stop Motion Animation / Claymation
Dikenal juga dengan sebutan claymation,
tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun
1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi
clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk
film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang
menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan
Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi
umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.
b. Animasi 2 Dimensi / 2D
Animasi jenis ini sering di sebut juga
dengan kartun. Kartun/Cartoon dapat diartikan sebagai gambar yang lucu,
Contohnya dapat di lihat pada film-film kartun, banyak sekali
gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya sangat
menghibur. Salah satu contoh film kartun misalnya seperti Tom &
Jerry.
c. Animasi 3 Dimensi / 3D
Semakin berkembangnya teknologi terutama
teknologi komputer maka munculah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini
merupakan hasil pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D objek akan
terlihat semakin hidup serta seperti nyata. Banyak sekali saat ini
film-film yang menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated
Imagery).
d. Animasi Jepang
Disebut juga dengan Anime, saat ini
film-film anime banyak di sukai terutama oleh para remaja. Banyak sekali
contoh filmnya misalnya seperti Naruto, One Piece, Slam Dunk, Dragon
Ball, dan lain-lain.
2. Jenis Berdasarkan Teknik Pembuatannya
a. Animasi cel
Animasi cel atau celluloid, merupakan
tekhnik pembuatan animasi yang populer. Animasi cel umumnya merupakan
lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi
masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya seperti objek dan
juga latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.
b. Animasi frame
Animasi frame dapat di katakan merupakan
teknik pembuatan yang sangat sederhana, contoh sederhananya seperti
saat kita membuat gambar/objek yang berbeda-beda pada lembaran buku,
lalu kita membuka buku tersebut secara cepat dengan jari kita maka
gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak. Jadi teknik
pembuatan animasi frame dapat di artikan sebagai teknik yang menggunakan
rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Jika kita
menggunakan aplikasi flash animasi ini dapat dibuat dengan teknik
keyframe.
c. Animasi path
Merupakan teknik pembuatan animasi yang
berasal dari objek yang di gerakan, gerakan tersebut mengikuti garis
yang telah di tentukan oleh pembuatnya. Pada aplikasi macromedia flash,
teknik animasi path dapat digunakan dengan menggunakan layer tersendiri
sebagai lintasan dari objeknya. Umumnya pada animasi path menggunakan
perulangan, sehingga animasinya terus menerus berulang hingga mencapai
suatu kondisi yang di inginkan.
d. Animasi sprite
Dengan teknik ini memungkinkan objek
dapat bergerak secara individu, jadi objek lainnya hanya sebagai
background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak. Pada animasi
sprite, objeknya bergerak tidak dalam waktu bersamaan tapi mempunyai
frame per detik yang berbeda, sehingga jika ingin di edit maka harus di
edit setiap masing-masing objek.
e. Animasi spline
Pada teknik pembuatan animasi spline,
objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus. Dengan teknik
ini memungkinkan objek yang bergerak misalnya mengikuti lintasan seperti
berbentuk kurva.
f. Animasi clay
Seperti yang sebelumnya sudah di
jelaskan, bahwa animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai
objeknya. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya
menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis. Objeknya
di gerakan lalu di ambil gambarnya secara satu per satu. Setelah itu di
edit lalu di susun, maka akan memberikan efek seolah oleh objek tersebut
bergerak.
g. Animasi vektor
Dapat dikatakan animasi verktor
merupakan teknik pembuatan animasi yang menggunakan rumus matematika
dalam menggambarkan objeknya. Sebenarnya animasi vektor sama dengan
animasi sprite, hanya saja pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk
menggambarkan objeknya. Vektor disebut juga dengan garis yang mempunyai
ujung, arah, dan panjang. Pada animasi vektor objek gambar umumnya
bergerak sendiri dengan latar belakang yang diam.
h. Animasi Karakter
Salah satu contoh animasi karakter
misalnya seperti animasi 3D yang sering di gunakan untuk membuat suatu
film. Pada animasi karakter setiap objek memiliki ciri dan gerakan yang
berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak secara bersamaan. Tentunya
untuk membuat animasi karakter membutuhkan peralatan komputer, dan
perangkat lunak multimedia.
Baca Juga: Pengertian Sistem Sosial Meliputi Ciri - Ciri, Proses, Fungsi, Unsur-unsur Dan Contohnya
Jadi, demikianlah penjelasan ringkas mengenai pengertian animasi, sejarah animasi, prinsip-prinsip animasi, dan jenis-jenis animasi. Semoga bermanfaat.
Penelusuran yang terkait dengan Pengertian Animasi
- pengertian animasi menurut para ahli
- pengertian animasi 2d
- pengertian animasi menurut para ahli pdf
- jenis animasi
- sejarah animasi
- pengertian animasi menurut para penemu
- contoh animasi
- https www maxmanroe com vid teknologi pengertian animasi html
- film animasi adalah
- pengertian animasi stop motion
- tujuan animasi
- pengertian animasi jenis animasi d
Post a Comment for "Pengertian Animasi Meliputi Sejarah, Jenis dan Prinsip Animasi [ LENGKAP ]"