Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Dan Tujuannya Lengkap
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak, Tujuan, Kriteria & Ruang Lingkup |
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Rekayasa
Perangkat Lunak atau RPL adalah suatu perubahan perangkat lunak yang
berfungsi untuk melakuka pengembangan, pemeliharaan dan pembangunan
kembali dengan memakai prinsip rekayasa untuk memperoleh perangkat lunak
yang bisa bekerja lebih efisien dan efektif pada user.
Definisi
lain dari rekayasa perangkat lunak yaitu suatu disiplin ilmu yang
mempraktekkan teori-teori dasar bidang tertentu, pada suatu perangkat
lunak yang bisa dipakai atau digunakan sebagai suatu peralatan pembantu
dalam memecahkan masalah dan proses mengambil keputusan.
Kemudian
definisi dari perangkat lunak sendiri atau yang biasa disebut software
adalah program yang ada di komputer yang memiliki fungsi sebagai sebuah
sarana dalam berinteraksi antar pengguna dan hardware “perangkat keras”.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Para Ahli
Beberapa pengertian menurut para ahli dibidang perangkat lunak adalah sebagai berikut:
- Menurut Stephen R. Schach:
“Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah
disiplin dimana dalam menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan
dan dalam pengiriman anggaran dapat tepat waktu serta memuaskan
keinginan pemakai.”
- Menurut Fritz Bauer:
- Menurut IEEE 610.12
Dari ketiga pengertian tersebut, arti yang diberikan Fritz Bauer sangat sesuai dengan tujuan dan sasaran dari rekayasa perangkat lunak. Pernyataan Stephen R. Schach terbatas pada menaggulangi kekurangan yang terjadi jika tidak menerapkan rekayasa perangkat lunak. IEEE 610.12 memberikan pengertian yang paling baik dalam menyampaikan wujud dari rekayasa perangkat lunak.
Penulis menyimpulkan dari beberapa
pengertian diatas bahwa rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu
yang menangani perancangan, pembuatan dan pmeliharaan suatu perangkat
lunak dengan memakai sistem atau pinsip aturan tertentu yang sistematis
untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan
nyata pemakai dengan tingkat fungsi dan efisiensi yang maksimal.
Perangkat lunak merupakan ilmu yang
paling penting untuk diperdalam karena teknologi ini memberikan
stabilitas, kontrol, dan organisasi aktifitas. Beberapa tujuan yang
dilakukan rekayasa perangkat lunak antara lain:
- Untuk membangun software yang benar dan benar sebuah software (Right, Software and Software Right).
- Untuk membangun software yang tepat (Correct).
- Dikelola dengan baik untuk pemeliharaan kebenarannya (Correctness).
Tentu saja RPL atau rekayasa perangkat lunak ini memiliki banyak
sekali fungsi dan juga tujuan utama. Berikut ini adalah beberapa fungsi
dan juga tujuan dari rekayasa perangkat lunak:
- Agar seseorang dapat mengembangkan perangkat lunak yang bermanfaat bagi user
Tujuan
dan juga fungsi yang pertama adalah agar seseorang yang mempelajari
rekayasa perangkat lunak ini mampu mengembangkan sebuah perangkat lunak
yang berguna dan juga bermanfaat bagi usernya. Sebuah perangkat lunak
tentu saja tidak akan digunakan oleh user apabila tidak memiliki fungsi
yang spesifik.
Karena itu dengan mempelajari rekayasa perangkat
lunak, akan membuat seseorang menjadi lebih paham mengenai pengembangan
perangkat lunak yang fungsional. Contohnya, perangkat lunak jaringan komputer yang digunakan dalam mengkoneksikan komputer pada internet.
- Agar seseorang mampu mengembangkan perangkat lunak yang sudah ada menjadi lebih baik lagi
Perangkat
lunak yang sudah ada terkadang membutuhkan pembaruan, karena fungsinya
yang mungkin sudah berkurang. Karena itu, dengan mempelajari rekayasa
perangkat lunak seseorang akan mampu mengembangkan perangkat lunak yang
sudah ada sebelumnya agar kemudian menjadi sebuah sistem perangkat lunak
yang dapat berguna dan menjadi lebih baik lagi di kalangan user.
- Menciptakan sebuah perangkat lunak yang ramah dan user friendly
Sistem
perangkat lunak yang user friendly adalah sebuah sistem yang didambakan
oleh setiap user. Paling tidak, sebauh sistem perangkat lunak yang user
friendly membutuhkan tampilan atau interface yang menarik,
fungsionalitas, hingga kemudahan dalam penggunaannya.
Mereka yang
mempelajari sistem rekayasa perangkat lunak ini tentu saja paham betul
dengan hal ini, sehingga dapat membantu mereka mengembangkan sebuah
sistem perangkat lunak yang user friendly, dan pastinya mudah untuk
digunakan oleh banyak kalangan user.
- Agar sebuah sistem perangkat lunak bisa diintegrasikan dengan peralatan mekanikal yang ada, sehingga menjadi lebih bermanfaat
Beberapa
peralatan mekanikal, seperti robotic membutuhkan integrasi dengan
perangkat lunak agar bisa bekerja dengan baik dan juga optimal. Mereka
yang mempelajari mengenai rekayasa peangkat lunak tentu saja sudah
sangat paham dengan hal ini. Dengan kemampuan yang dipelajari dalam
rekayasa perangkat lunak, maka sebuah sistem perangkat lunak dapat
diintegrasikan ke dalam sebuah peralatan mekanikal, sehingga dapat
mendukung kegiatan operasional dari peralatan tersebut.
- Agar seseorang mampu untuk melakukan perawatan dan maintanence dari perangkat lunak yang sudah ada
Funsi
dari mereka yang mempelajari rekayasa perangkat lunak tidak hanya
terpaku pada pembuatan dan juga pengembangan dari sistem perangkat lunak
yang ada, namun juga berada pada level maintenance atau perawatan dari
sebuah perangkat lunak yang ada. Setiap perangkat lunak tentu saja
membutuhkan maintenance, terutam aketika perangkat lunak tersebut
mengalami suatu gangguan atau kendala. Karena itu, pembelajaran mengenai
rekayasa perangkat lunak sangatlah dibutuhkan, untuk kepentingan
perawatan dan juga maintenance dari perangkat lunak tersebut.
Atribut perangkat lunak :
- Dapat dipelihara : Perangkat lunak dapat ditulis sedemikian rupa sehingga perangkat lunak dapat berubah seiring dengan perubahan kebutuhan pelanggan.
- Dapat diandalkan : Perangkat lunak mempunyai serangkaian karakteristik, termasuk keandalan, keamanan dan keselamatan.
- Efisien : Perangkat lunak tidak boleh menggunakan sumber daya sistem seperti siklus memori dan prosesor.
- Kemampupakaian : Perangkat lunak harus dapat dipakai, memiliki interface user yang bagus dan dokumentasi yang mencukupi.
- Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang dimaksud dengan berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor (individu atau organisasi yang telah mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi maintainer / modifier (yang memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut).
- Tujuan kedua dari RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan biaya yang efisien.
Sedangkan tujuan ketiga dari RPL adalah menghasilkan perangkat lunak tepat pada waktunya.
- Dapat terus menerus dirawat serta dipelihara (maintainability).
- Dapat mengikuti perkembangan dunia teknologi (dependability).
- Dapat mengikuti keinginan user atau penggunanya (robust).
- Efektif serta efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
- Dapat memenuhi atau mencukupi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
- Software Requirements – berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan juga persyaratan perangkat lunak.
- Software desain – mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan juga karakteristik lain dari perangkat lunak.
- Software construction – berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk seperti algoritma, pengkodean, pengujian sampai pencarian kesalahan.
- Software testing – meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku dari perangkat lunak.
- Software maintenance – mencakup berbagai macam upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan atau digunakan.
- Software configuration management – berhubungan dengan berbagai macam usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak, yaitu untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
- Software engineering management – berkaitan dengan pengelolaan dan juga pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
- Software engineering tools and methods – mencakup kajian-kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Definisi Tentang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
- Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis.
- Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
- Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
Dalam bahasa Inggris, ilmu komputer dikenal sebagai computer science atau informatique, sedangkan Rekayasa perangkat lunak dikenal sebagai software engineering. Orang yang mengerti ilmu komputer belum tentu mengerti rekayasa perangkat lunak, demikian juga sebaliknya. Walau untuk mempelajari bidang ini membutuhkan tingkat pemahaman yang sama diawal.
Bidang ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak sama-sama mencari solusi untuk penyelesaian suatu masalah dengan komputer. Tapi domain masalah yang diselesaikan tentunya berbeda. Ilmu komputer lebih menekankan pada pengembangan-pengembangan ilmu yang terkait dengan penyelesaian masalah yang menuntut optimasi solusi dengan menggunakan logika. Rekayasa perangkat lunak menekankan pada proses penyelesaian masalah. Jadi fokusnya terkait dengan aktivitas untuk pengembangan perangkat lunak, dan tentunya berhubungan dengan perencanaan sumber daya manusia, waktu dan biaya.
Misalnya saja, kita ingin dibuatkan program yang bisa bermain catur. Program ini diharapkan bisa melawan seorang pemain catur manusia.
Seorang ahli ilmu komputer akan tertarik menyelesaikan masalah bagaimana menemukan program yang cepat dan efisien untuk memberikan solusi dari game catur ini. Jadi program menekankan pada bagaimana game itu bisa ‘berpikir’ seperti manusia.
Tapi seorang perekayasa perangkat lunak lebih tertarik untuk mencari tahu bagaimana game itu akan dibuat. Ia akan tertarik untuk menghitung berapa orang yang dibutuhkan untuk membuat game itu. Termasuk tentunya perhitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan. Biaya ini termasuk biaya perangkat keras yang diperlukan untuk pengembangan, dan juga perangkat lunak bantu yang dibutuhkan. Dan juga biaya untuk membayar orang-orang yang diperlukan untuk pengembangan game itu. Termasuk juga perhitungan waktu yang dibutuhkan. Selanjutnya juga diperlukan perhitungan yang optimal antara biaya dan waktu.
Seorang perekayasa perangkat lunak juga akan memperhatikan seberapa jauh game itu sudah selesai dibuat. Sudah selesai dibuat artinya game itu sudah selesai diuji. Pengujian harus melihat apakah solusi yang ditawarkan dari algoritma sudah memenuhi keinginan pengguna game, termasuk juga analisa apakah game itu cukup ‘enak’ dimainkan sehingga bisa membuat orang tertarik untuk memainkan game ini.
Bidang ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak sama-sama mencari solusi untuk penyelesaian suatu masalah dengan komputer. Tapi domain masalah yang diselesaikan tentunya berbeda. Ilmu komputer lebih menekankan pada pengembangan-pengembangan ilmu yang terkait dengan penyelesaian masalah yang menuntut optimasi solusi dengan menggunakan logika. Rekayasa perangkat lunak menekankan pada proses penyelesaian masalah. Jadi fokusnya terkait dengan aktivitas untuk pengembangan perangkat lunak, dan tentunya berhubungan dengan perencanaan sumber daya manusia, waktu dan biaya.
Misalnya saja, kita ingin dibuatkan program yang bisa bermain catur. Program ini diharapkan bisa melawan seorang pemain catur manusia.
Seorang ahli ilmu komputer akan tertarik menyelesaikan masalah bagaimana menemukan program yang cepat dan efisien untuk memberikan solusi dari game catur ini. Jadi program menekankan pada bagaimana game itu bisa ‘berpikir’ seperti manusia.
Tapi seorang perekayasa perangkat lunak lebih tertarik untuk mencari tahu bagaimana game itu akan dibuat. Ia akan tertarik untuk menghitung berapa orang yang dibutuhkan untuk membuat game itu. Termasuk tentunya perhitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan. Biaya ini termasuk biaya perangkat keras yang diperlukan untuk pengembangan, dan juga perangkat lunak bantu yang dibutuhkan. Dan juga biaya untuk membayar orang-orang yang diperlukan untuk pengembangan game itu. Termasuk juga perhitungan waktu yang dibutuhkan. Selanjutnya juga diperlukan perhitungan yang optimal antara biaya dan waktu.
Seorang perekayasa perangkat lunak juga akan memperhatikan seberapa jauh game itu sudah selesai dibuat. Sudah selesai dibuat artinya game itu sudah selesai diuji. Pengujian harus melihat apakah solusi yang ditawarkan dari algoritma sudah memenuhi keinginan pengguna game, termasuk juga analisa apakah game itu cukup ‘enak’ dimainkan sehingga bisa membuat orang tertarik untuk memainkan game ini.
Mungkin itulah artikel mengenai pengertian rekayasa perangkat lunak (RPL) semoga dapat bermanfaat banyak dan terimakasih telah membaca postingan ini.
Penelusuran yang terkait dengan Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
- pengertian rekayasa perangkat lunak dan contohnya
- pengertian rekayasa perangkat lunak menurut para ahli
- materi rekayasa perangkat lunak
- tujuan rekayasa perangkat lunak
- karakteristik rekayasa perangkat lunak
- pengertian rekayasa perangkat lunak berorientasi objek
- apa perbedaan rekayasa perangkat lunak dengan ilmu komputer
- fungsi rekayasa perangkat lunak
Post a Comment for "Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Dan Tujuannya Lengkap"